Il Metaverso, che nell’ultimo anno è diventato una parola chiave di tendenza su Google, non è un termine nuovo: proviene infatti dal mondo della fantascienza e fu coniato nel 1992 da Neal Stephenson, autore del romanzo postcyberpunk Snow Crash. Nel libro, il Metaverso era una realtà virtuale 3D, sovrapposta e integrata con il mondo fisico, in cui le persone si muovevano attraverso i propri avatar, ossia rappresentazioni digitali e tridimensionali di se stessi.

Sebbene dipinto a tinte fosche, il distopico film di Spielberg Ready Player One, uscito nelle sale nel 2018 e ispirato all’omonimo romanzo di Ernest Cline del 2011, rappresenta piuttosto fedelmente quello che sarà il Metaverso: una rete di mondi virtuali interconnessi di cui gli utenti possono fare esperienza indossando visori di realtà virtuale e guanti aptici, dove interagire con altri utenti, comprare oggetti digitali e svolgere attività ludiche e d’intrattenimento in contesti immersivi ricostruiti digitalmente.

La definizione più esaustiva di Metaverso è stata data da Matthew Ball, investitore e autore di un compendio sull’argomento chiamato The Metaverse Primer: «Il Metaverso è una rete perdurante di mondi 3D che si espande in tempo reale, che restituisce un senso d’identità continuo nel tempo, in cui gli oggetti permangono e che tiene memoria delle transazioni effettuate in passato. Un numero di utenti illimitato, ognuno con il proprio senso di presenza fisica, ne può fare esperienza sincronicamente». Indossando i visori di realtà virtuale, gli utenti potranno ritrovarsi in ambienti interamente ricostruiti virtualmente con i propri amici sotto forma di avatar, oppure potranno fare esperienza di una realtà mista, in cui elementi digitali si sovrappongono al mondo fisico. Per esempio, un utente potrebbe essere fisicamente presente a un concerto e invitare un suo amico che si godrà l’esperienza virtuale dalla comodità della propria casa in un altro Continente, e potrà raggiungerlo sotto forma di ologramma.

Oppure si potrà giocare a scacchi o a ping pong su tavoli esistenti nel mondo reale, ma con utenti che non condividono lo spazio fisico. Per ciascun giocatore, quindi, l’avversario apparirà come un avatar digitale sovrapposto alla propria realtà fisica.